NOMENCLATURA E VALÔR

BÁSICAS:

Carta com o símbolo “J” significa VALETE e vale - 10 Pontos
Carta com o símbolo “Q” significa DAMA e vale – 10 Pontos
Carta com o símbolo “K” significa REI e vale – 10 Pontos
Carta com o símbolo “A” significa ÀS e vale – 20 Pontos
Do 4 ao 7 – 5 Pontos
Do 8 ao 10 – 10 Pontos

COMPLEMENTARES:

Carta de número “2” significa VESTE e vale – 20 Pontos
Carta Joker significa VESTÃO e vale – 50 Pontos
Carta Preta com o número 3 significa TRAVÃO e vale – 0 Pontos
Carta Vermelha com o número 3 significa FLOR e vale – 100 Pontos

CANASTRAS:
SUJA: 4 a 6 cartas BÁSICAS + VESTES até formar um conjunto de 7 cartas. – 300
LIMPA: 7 Cartas Básicas Iguais. – 500
VESTES: 7 cartas de VESTES e/ou VESTÕES – 2.500
DE MÃO: Limpa ou suja feita na mão sem antes ter pousado cartas na mesa – 1.500 se for feita na primeira ronda da partida ou 1.000 nas restantes ou 2.500 se for de Vestes.

JOGA-SE O NÚMERO DE PARTIDAS NECESSÁRIAS, ATÉ ATINGIR OS PONTOS SUFICIENTES PARA GANHAR O JOGO (5.000).

Os PONTOS são considerados em duas situações:
1. SOMAR PONTOS DE CADA PARTIDA ATÉ ATINGIR OS 5.000 NECESSÁROS PARA TERMINAR O JOGO.
2. SOMAR PONTOS PARA COMPRAR UM BARALHO.

INTRODUÇÃO DO JOGO:

O jogo inicia-se com o 1º jogador que baralha as cartas, o 3º parte e o 4º faz a distribuição de onze cartas para cada participante (3+3+3+2 alternadamente pelos jogadores e pela direita). O baralho fica no centro da mesa de jogo, voltado para baixo. No caso de o baralho ser partido com o número de cartas certas para a distribuição ( 44 cartas) a dupla tem direito a 50 Pontos.
No caso de sair a carta 3 vermelho (Flor) a algum dos jogadores, a mesma deve ser substituída por uma nova carta do baralho, ficando a flor de parte pois vale 100 pontos (que poderão ser negativos ou positivos, conforme veremos mais á frente).

O 1º Jogador inicia tirando do baralho uma carta. Pode optar por ficar com ela se for favorável, ou descartá-la (deitar fora) se a mesma não lhe servir, assim pousa-a ao lado do baralho virada para cima e recolhe outra, que substitui por uma que tenha em mão ou descarta. (quem joga de mão tem direito a duas cartas de mão).

Os próximos procedem da mesma forma, mas apenas terão direito a uma carta, que podem substituir por outra que tenham em mão ou deitar fora se não servir, mantendo sempre 11 cartas na mão.
As cartas descartadas vão formando um segundo baralho. Assim passamos a ter dois baralhos em jogo. (um voltado para baixo do qual se retiram as cartas para troca e o outro voltado para cima, resultante do descarte.

COMPRA DO BARALHO DESCARTADO

O baralho do descarte, pode ser “comprado” por um jogador assim que o mesmo possua em mão pontos suficientes para a compra, bem como pelo menos um PAR de cartas, igual á última carta descartada pelo adversário, sendo que esta também conta na soma dos pontos.

NOTA: A primeira carta descartada ao iniciar um baralho nunca pode ser comprada! A carta comprada tem obrigatoriamente de ser aberta na mesa nunca podendo ficar na mão do jogador.

PONTOS NECESSÁRIOS PARA "COMPRA"

DE 0 a 1495 pontos de partida – 50 PONTOS
DE 1500 a 2995 pontos de partida – 90 PONTOS
DE 3000 a 4995 pontos de partida – 120 PONTOS

O grande objectivo é fazer canastras e pontos. A dupla que atingir os 5.000 pontos de partidas ganha o jogo.
Nesta fase, os jogadores podem optar por:

· Guardar as cartas na mão até que o adversário descarte uma carta que sirva para a compra.

· Abrir o jogo na mesa para o parceiro (que consiste em pousar cartas que somem pontos suficientes para a compra do descarte) com o objectivo de no caso de o parceiro não ter pontos suficientes para a compra, passa a poder fazê-la logo que o adversário descarte uma carta igual a um PAR (ou mais) que possua em mão.

· Tentar fazer uma canastra na mão. (só é considerada se o jogador ainda não pousou cartas na mesa) Pode ser limpa, suja ou de Vestes. Pode incluir a compra do baralho quando a carta descartada completa as 7 cartas da canastra.

· FULMINAR – Consiste em conseguir fazer uma canastra de mão, POUSAR as restantes cartas e BATER o JOGO.

POUSAR CARTAS

EX: FILA DE TRIO OU MAIS DE CARTAS BÁSICAS IGUAIS.

COMPRA SIMPLES

Tendo na mão: 2 Reis + 3 quinas + 3 dama + 2 Vestes + 1 quadra
Supondo que o adversário descarta um 5 o jogador pode pousar os seguintes pontos:

As 4 Quinas (3 de mão + 1 do baralho) – 5 Pontos x 4 = 20
As 3 Damas – 10 Pontos x 3 = 30
Neste momento tem direito a ficar com todo o baralho, podendo de seguida pousar na mesa Trios ou Pares com Vestes ou Vestões. Se na sua vez de jogar, o parceiro possuir em mão cartas que completem as sequências já abertas na mesa pode pousá-las a fim de completar as filas. O objectivo é fechar canastras e fazer o maior número de pontos possível.

A partir do momento em que uma das duplas abre o jogo sobre a mesa, se o adversário descartar uma carta igual á das sequências abertas, a dupla tem direito imediato a ficar com o baralho. Por isso há que ter muita atenção às cartas que se deita fora! Assim como passa a poder comprar o baralho seguinte com apenas uma carta igual á descartada + 1 Veste ou Vestão.
Contudo, se o jogador possuir um Veste ou um Vestão, pode usá-lo para TRAVAR JOGO. Ou seja, pousa sobre o baralho uma destas cartas atravessada. Assim ambas as duplas, deixam de poder comprar o baralho com 1 Veste, sendo novamente preciso possuir em mão 1 PAR (ou mais) igual á carta descartada.

Esta situação é favorável no caso de uma das duplas ter jogo aberto na mesa igual ao que o adversário tem em mão e que por isso não pode descartar pois estaria a dar o baralho á dupla adversária.

Então vejamos um exemplo:
O JOGADOR DA DUPLA 2 TENDO EM MÃO:


Pode atravessar o VESTE para TRAVAR o Baralho. Assim, a dupla 1 será obrigada a ter em mão UM PAR igual á carta descartada para comprar o baralho.

Assim, se o Jogador descartar um VALETE, o adversário só compra o baralho se tiver 2 VALETES na mão. O que é impossível pois dos 8 existentes, 5 estão na mesa e 2 na mão.

COMPRAR COM CANASTRA DE MÃO:

A CANASTRA DE MÃO (1000 / 1500 pontos) pode se feita com a carta jogada fora no baralho pelo adversário e aí o jogador tem direito ao baralho. Ou pode fazer a canastra sem recorrer á carta descartada, guardando-a fechada sobre a mesa e continua o jogo com as restantes cartas que lhe sobram na mão. A partir deste momento qualquer um dos elementos da dupla pode comprar o baralho pois os pontos da canastra assim o permitem. (o jogo está aberto)

Outra opção é FULMINAR. Na mesma situação, sem nunca ter pousado qualquer carta ou comprado o baralho, se o jogador conseguir de uma só vez fazer Canastra de mão, pousar todo o jogo que tem em mão e BATER O JOGO, ganhará 2500 pontos.

Ex: 4 quinas + 2 Vestes + 1 Vestão + 3 Damas + 1 quadra

Se ao comprar uma carta no baralho lhe sair uma dama, o jogador pousa a Canastra de mão (5 quinas + 2 Vestes + 1 Vestão) as ( 4 Damas ) e BATE O JOGO deitando fora a quadra.

(Os TRAVÕES travam jogo porque não podem ser comprados, não se faz canastra deles e servem para BATER JOGO) Pode-se BATER JOGO com uma carta + 1,2,3 ou 4 TRAVÔES, EXCEPTO SER FOR PARA FULMINAR.

Nunca esquecer que é sempre preciso BATER O JOGO, ou seja pousar todas as cartas ficando pelo menos uma na mão para deitar fora no baralho (BATER).

REGRAS

Só podem ser pousadas na mesa sequências no mínimo com três cartas do quatro para cima ou 1 Veste / Vestão com pelo menos um par.

As FLORES e CANASTRAS que vão sendo fechadas pelas duplas guardam-se fechadas sobre a mesa, Das cartas que compõe a canastra, fica voltada para cima uma carta vermelha se estar for LIMPA, ou de MÃO e preta se for SUJA.

As Cartas que estiverem abertas sobre a mesa são considerados pontos positivos caso o par já tenha uma canastra fechada ou negativos caso não tenha nenhuma.

As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador são consideradas pontos negativos.

Partida - Consiste nas várias vezes que forem necessárias as distribuições das cartas para finalizar o jogo (5.000 Pontos)

3 Preto – São travões e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá comprar o baralho, não pode ser feita canastra deles. Quando jogada como 1ª carta impede que o nosso parceiro compre o baralho nessa jogada, contudo descartado sobre o baralho já formado impede que o adversário compre o baralho.

3 Vermelho - Os três (3) vermelhos Chamados de FLORES, quando sair a um jogador é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelhos contará 100 (cem) pontos, porém se a dupla possuir os quatro três (3) vermelhos eles valerão mil (1000) pontos, os pontos das FLORES só serão positivos caso a dupla possua pelo menos uma canastra fechada caso contrário conta pontos negativos.

VESTE – Serve para somar pontos, bater, fazer sequências de canastras sujas, Canastra de VESTES ou quando atravessado serve para TRAVAR JOGO.

VESTÃO – Serve para somar pontos, bater, fazer sequências de canastras sujas, Canastra de VESTES ou quando atravessado serve para TRAVAR JOGO.

TRAVAR JOGO: Ao atravessar um Veste ou Vestão no baralho, obriga os jogadores a ter em mão 1 PAR igual á carta descartada pelo adversário. A regra é válida para ambas as duplas.

Durante o jogo; os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais, nem manter conversas que induzem a qualquer jogada.

PARTE: Se o jogador repartir o baralho e acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os jogadores, a sua dupla ganhará 50 (cinquenta) pontos que serão somados no final da partida.

Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 11 (onze) cartas, tem que cancelar e distribuir cartas novamente.

O jogador que jogar de mão, terá direito a duas compras de cartas caso a primeira não sirva;
Não é obrigatório o jogador comprar a carta deitada fora pelo adversário para fazer uma sequência; ficando a critério do mesmo;

Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários chegaram a ver a carta, o mesmo não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a descartá-la, quer dizer, não pode voltar atrás;

O jogador que abrir Jogo na mesa, comprando ou não o baralho, abriu apenas 70 pontos quando tinha de abrir 90 e o adversário não conferiu e dá sequência ao jogo, não poderá mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser conferido no acto, ou seja, antes de comprar alguma carta.

Os Vestes ou Vestões que serviram para abrir sequências não podem ser movidos.

A PARTIDA termina quando, terminam as cartas do baralho ou uma das duplas bate o jogo.


CONTAGEM DOS PONTOS

Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa da seguinte forma:

Cartas abertas na mesa + canastras + 100 pontos por cada FLOR ou 1.000 se tiver as 4 FLORES + 50 pontos se fizerem o corte certo.

Deduzem-se os pontos das cartas que sobraram na mão.

VALOR EM PONTOS:

CARTAS BÁSICAS = conforme descrito acima.

BATER JOGO = 100 pontos.

CORTE CERTO = 50 pontos.

1 FLÔR - 100 PONTOS

4 FLORES - 1.000 PONTOS

CANASTRA SUJA - 300 PONTOS

CANASTRA LIMPA – 500 PONTOS

CANASTRA DE MÃO – 1.000 ou 1.500 se foi feita na 1ª ronda da partida.

CANASTRA DE VESTES – 2.500 PONTOS (de mão ou mesa)

CANASTRA IGUAL Á DA DUPLA ADVERSÁRIA – Vale o DOBRO dessa Canastra.

5 CANASTRAS +1.500 pontos extra.

7 CANASTRAS + 2.500 pontos extra. (Não acumuláveis com os 1.500 das 5 canastras)

FULMINAR – 2.500 (não é acumulável com os pontos do BATE)

EXEMPLO DE CONTAGEM:

No caso de alguma dupla não ter canastras contam todos os pontos negativos (mesa, mão e Flores).

No caso de ter Canastras, 1º Contam-se os pontos negativos que ficaram na mão e deduz-se ás cartas positivas deitando fora a mesma quantidade.

Tendo na mão:
1 Quatro (5 Pontos) + 1 Rei (10 Pontos) + 1 Veste (20 Pontos) = 35 Pontos Negativos.

Tem de Retirar das cartas positivas da mesa ou das canastras o equivalente aos mesmos pontos.

De seguida somam-se os PONTOS DE BASE: FLORES + CANASTRAS + BATE + PARTE CERTO.


BATE – 100
2 FLORES – 100 + 100 = 200
2 CANASTRAS SUJAS – 300 + 300 = 600
1 CANASTRA IGUAL Á DA DUPLA ADVERSÁRIA (de mão de 1000 pontos) = 2.000
1 CANASTRA LIMPA – 500

PONTOS DE BASE: 3.400


Depois colocando de parte as FLORES, Juntam-se todas as cartas da dupla e contam-se os pontos individuais de cada uma das cartas. Para facilitar a contagem devem formar-se montinhos de 100 Pontos.

Ex:
3 Damas – 10+10+10= 30
1 Vestão – 50
4 Setes – 5+5+5+5 = 20
____________________
100 Pontos



2 Vestes – 20 + 20 = 40
3 Reis – 10+10+10+10 = 30
1 Cinco – 5
2 Travões - 0 + 0 = 0
2 Setes – 5+5 = 10
1 Quatro – 5
_________________
100 Pontos



7 Dez – 10+10+10+10+10+10+10+10+10+10 = 70
1 Às – 20
1 Valete – 10
________________
100 Pontos



4 Seis – 5+5+5+5= 20
1 Sete – 5
___________________
25 Pontos



TOTAL DA PARTIDA: 3.400+100+100+100+25 = 3.725

Nota: Neste caso por exemplo, na próxima partida a dupla precisará de 120 Pontos para abrir jogo na mesa e comprar baralho, pois já possui mais de 2.995 Pontos!
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